看著臺上的韓國人氣天團少女時代的載歌載舞,以及背后那個大大的《劍靈》,我不由得想起這個“邪”字。既邪,又無邪;既主流,又獨創(chuàng);既融合,又標新。當下這個泛娛樂化的時代,網游更需要標新立異。融合與創(chuàng)新,也是新亞洲網游文化形成的根本。
泛娛樂的三重境界
11月30晚,騰訊游戲《劍靈》的代言人——韓國少女時代來到上海,并為玩家?guī)砹恕秳`》主題曲的熱舞表演以及組合的經典曲目。
少女時代演唱的《劍靈》的主題曲是她們第一次用中文來嘗試演唱的歌曲,現場喜歡少女時代的觀眾嗨翻了,尖叫聲此起彼伏。
這是在上海世博館1號主題館舉辦的2013騰訊游戲嘉年華(Tencent Games Carnival,TGC)活動,從11月29日至12月1日,億萬玩家通過現場感受或者網絡直播的方式體驗了這場為期三天的玩家狂歡節(jié)。
處處透著娛樂氣息的嘉年華活動,少女時代的到來又掀起了高潮。如同此前騰訊游戲市場部副經理高莉所言,維系著整個騰訊游戲的整個產品線路就是泛娛樂戰(zhàn)略體系,在這條路線上,他們的步伐從未停下。
但如何真正做到泛娛樂,我以為有三重境界:一是精品游戲,二是引發(fā)娛樂話題,三是引領網游文化。
眾所周知,泛娛樂意味著跨界,在游戲、動漫、音樂甚至文學領域都引發(fā)共同的話題。但是,能引起關注的核心還是作品,對于游戲產品而言,精品游戲才是根本。
《劍靈》于11月28日正式啟動開放測試,極致絢麗的視聽表現,打破傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗體驗,在沉寂多時的3DMMORPG市場掀起了一股人氣狂潮,也成為2013年度收官之作。
《劍靈》從開發(fā)到現在已經是第8年,從產品層面來看,《劍靈》無論從游戲的內容系統(tǒng)設定到整個格斗動作操作系統(tǒng)以及畫面感,各方面其實都體現了高水準,所以在韓國就已經先紅透半天邊。而這,也正是騰訊能引進《劍靈》的根本原因。
騰訊互動娛樂事業(yè)群合作產品部副總經理黃凌冬在總結劍靈時就表示,《劍靈》有三個突破:一是最具電影藝術級的畫面。在劍靈上市之前別的網游都沒有達到這個層面。二是,在RPG中加入了大量的戰(zhàn)斗動作要素,此前這類動作要素只在一些街機或者是動作類當中有。第三方面就是角色的帶入感。“你想在這個游戲當中扮演怎樣的角色,這個角色的性格外形是什么樣的你完全可以自己創(chuàng)造”。
不可否認,當下網游市場在MMORPG領域已經呈現飽和狀態(tài),但精品游戲仍對游戲玩家有吸引力。就如這款韓國著名網游開發(fā)商NCSoft開發(fā)的劍靈,在百度貼吧掀起了“更換電腦硬件”來適配這款游戲的呼聲,深度迫近游戲引擎的物理極限,讓玩家在扮演角色時伴隨著顯卡的高轉速體驗武俠式的“輕功”,僅僅幾個視頻,就為騰訊拉來了規(guī)模龐大的預定玩家。當然,這里有游戲制作人不遺余力地為玩家制作更好游戲體驗和提供玩家更多游戲樂趣的精品,點燃了游戲本身的激情,吸引用戶的狂熱追捧。
不僅如此,《劍靈》從洞察年輕人的實際需求出發(fā),提供符合亞洲人審美的“美”和“好玩”的游戲。游戲不僅可以跨出自己的品類,還是可以跨出游戲圈,以音樂、影視以及動漫全方位互動,成為與其他行業(yè)相互影響融合的“泛娛樂”話題,為玩家提供更多快樂體驗。
但在精品游戲之上,如何引發(fā)娛樂話題?請少女時代代言,正是騰訊游戲的泛娛樂化思考。
亞洲最為炙手可熱的人氣女子天團少女時代,自2007年出道以來,以改寫韓國女子樂壇歷史的強大氣場紅遍亞洲,受到中韓兩國粉絲追捧。無論是曲風、造型還是藝術理念,都與《劍靈》“青春綻放”契合,這也是促成雙方打造全新娛樂時代的關鍵契機。
代言《劍靈》也是少女時代首度攜手中國網游市場,進行一次跨行業(yè)的跨界融合,將網游、音樂和時尚這三項時下潮流一族最為喜愛的娛樂形式結合在一起,從而成就一場娛樂的饕餮盛宴。
但說起泛娛樂的第三點,以游戲引領文化,這也是騰訊游戲目前試圖做到的,但這一點看來非常有挑戰(zhàn)性。
誰來引領新亞洲網游文化?
當年輝煌的《魔獸世界》,是歐洲網游文化對于亞洲網游文化的一次硬性輸出,由于它本身具有史詩級的世界觀,以及好玩的游戲體驗,使得即使它的游戲畫面讓亞洲玩家覺得非常的丑,也獲得了亞洲玩家的喜愛。從那時起,亞洲網游文化與歐洲網游文化,逐步開始相互影響和融合。
但未來的世界網游文化會如何發(fā)展?魔獸時代誰來終結?
11月14日到17日,全球四大游戲展會之一的Gstar在韓國釜山舉辦,這個展會其實也可以稱為韓國的ChinaJoy。借地利之便,中國廠商再次成為Gstar上規(guī)模最大的外國展團,騰訊、網易、暢游、完美世界等超過30家中國廠商的大規(guī)模參展,韓國方面表示:“中國風”逆襲“韓流”,將有可能帶來新一輪中國網游強勢進入韓國市場的風潮。
此前在出口中國的游戲中,韓國游戲占了主流,而現在中國游戲逆襲韓國,這背后的深刻原因正是新亞洲網游文化這個“根”。最早出海國際的完美世界于2012年在韓國成立全資子公司,并帶動了中國廠商抱團出海到韓國的趨勢,網易、騰訊、盛大、暢游等主流廠商均有產品成功出口韓國。
一直以來,中韓之間游戲交流的確不平衡,以韓國游戲大量出口到中國市場為主,據“2012大韓民國游戲白皮書”的統(tǒng)計,2011 年韓國游戲出口最多的國家就是中國,占到了38.2%的市場份額。
從前年開始,中韓游戲領域已經有所變化,中國游戲正在強勢崛起,中國資金也開始大量介入韓國市場。2010年,盛大以9500萬美元收購《龍之谷》的開發(fā)商Eyedentity Games,當時被韓國媒體稱為“中國網游發(fā)展迅猛,已威脅韓國網游地位”。不久前,完美世界推出了中國第一個全球游戲投資戰(zhàn)略—完美世界PWIN,在全球范圍內投資那些具有創(chuàng)意的游戲娛樂企業(yè),拓展自己的全球發(fā)展勢力。
韓國游戲大量出口中國、中國本土網游逆襲韓流,除了兩國政府在產業(yè)政策上的支持、游戲市場的進一步擴大之外,這背后其實有著更為深刻的文化根源。《仙劍奇?zhèn)b傳》制作人、人稱“姚仙”的軟星科技(北京)有限公司總經理姚壯憲表示,中國的游戲輸出通常第一站是亞洲,更準確來說第一站是港臺地區(qū)然后是東南亞,華人地區(qū),再擴展到韓國、日本,大部分是東亞。比如,武俠文化在整個東亞是共同語言,雖然韓國的武俠跟中國、日本的武俠有些差異,但還是有大致相同的文化背景。
中韓游戲因有著共同的文化背景,在走向海外之際,相互滲透與交融不可避免,甚至還有了更多的野心。與韓國NCSoft合作多年,并引進多款韓國熱門游戲的騰訊公司今年再次引進大型3D MMO RPG游戲《劍靈》。在《劍靈》落地中國過程中,騰訊做了大量漢化工作,以適應中國本土玩家的需要。但總體來看,因為武俠文化的大背景和亞洲年輕一代玩家在藝術上的共同審美,“韓流”容易進入中國市場被中國玩家接受。
但從這款游戲的設置上看,《劍靈》還有更多的目標。“把歐美與亞洲兩種風格都包含在我的作品當中,使歐美和亞洲的玩家都能夠喜歡。”如劍靈插畫師金亨泰所言,《劍靈》的設計其實已經超出亞洲文化背景,試圖走向更廣闊的市場。
韓國游戲被引進中國,中國經驗“逆襲”到韓國,相互交融之下正在形成一股新亞洲網游文化。
一代鳥叔,以一曲《江南Style》紅遍美國,而作為目前全亞洲炙手可熱的人氣女子天團“少女時代”,在前不久的美國著名音樂網站Popdust以799萬7712票當選世界最佳人氣女團,也昭示著這支成軍于20007年的亞洲女子天團,短短6年時間便已經將影響力擴延至歐美市場。
借助少女時代的世界影響力,再加上韓國游戲作品、中國游戲運營經驗,騰訊游戲的目標其實很清晰,試圖成為新亞洲網游文化的引領者,終結魔獸時代,用劍靈開啟新一代亞洲游戲文化。美學大師朱光潛說“每一個經典的背后都包含著時間的沉淀,思想的光芒,文化的滲透。”誰是未來的游戲經典?
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